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ロックオンSTGの名作、3DS「3D アフターバーナーII」12月18日に登場!

3D復刻プロジェクト第2期スタート記念! 奥成氏と堀井氏のミニインタビュー&ミニインプレッションを掲載!

12月18日 配信

価格:800円

CEROレーティング:A(全年齢対象)

 セガは、ニンテンドー3DS向け「3D アフターバーナーII」を12月18日に配信を開始する。価格は800円。CEROレーティングはA(全年齢対象)。

 セガの豊富なソフト群を忠実に再現しつつ、3D立体視に対応させてリリースしてきた「3D復刻プロジェクト」第2期は、体感ゲーム最高傑作との呼び声も高い名作シューティング「アフターバーナーII」からスタートする。

 F-14トムキャットを駆り、敵国上空でハイスピードな大空中戦を繰り広げる本作は、アーケード筐体を再現した「ムービング筐体」モードや、CDに収録されていたメロディー有りBGMを追加。さらに、ロックオンシューティングの面白さを追求し、さらにはライバル機とのドッグファイトも楽しめる、爽快感抜群の新ゲームモード「スペシャル」バージョンが追加されているという。

【ムービング筐体】
前後左右に可動する「ダブルクレイドル」筐体、左右に可動する「コマンダー」(シングルクレイドル)筐体、アップライト型の2種類の筐体を再現する。画面の移動範囲および画面周りに表示される筐体グラフィックが変化するだけでなく、「アップライト1」と「アップライト2」では、ロックオン時や敵が背後から迫った時のライト点灯も再現されている
【画面設定】
オリジナルと同様の4:3画面(左上)、3DSの画面に合わせたワイド画面(右上)、画面全体に広げたフル画面(左下)、アーケード筐体の雰囲気を再現した画面(右下)の4種類から選択可能。「ムービング筐体」の設定が「ダブルクレイドル」の場合のみ、ウインドウ部分のみが立体で、画面の中は2Dというアーケード筐体の雰囲気を再現した画面を選択できる

 ほかにも、編隊飛行をする敵のうち、特定の1機を倒すと誘爆する機体がいる場合、画面上に矢印で表示する「誘爆マーカー」、誘導ミサイルの煙や爆発を半透明表示して、煙の奥の敵やミサイルを見つけやすくする「半透明エフェクト」、アーケード版の特殊コマンド入力による隠しメッセージや追加ミサイル補給、ラウンド9のデモ時にゲームを開始することで背後から飛んでくる敵が隊列を組む通称「ラッキーパターン」を操作なしに得られる「シークレット」などのON・OFFが可能。

 BGMと効果音、環境音それぞれのボリュームを任意で設定できたり、プレイ中いつでもセーブが可能な「途中セーブ」機能や、拡張スライドパッドに対応するなど、過去のプロジェクトタイトルに採用されてきたものも実装されている。

【本作ならではの設定】
照準の位置も画面奥か手前かを変更できたりする。3D立体視に対応させたからこその設定
誘爆マーカーON状態。撃破すると編隊ごと誘縛する敵機につく
半透明機能ON状態。ミサイルの煙が重なっても見えやすくなっている

奥成氏&堀井氏インタビュー!

開発を担当したエムツーの堀井直樹氏(左)とセガの奥成洋輔プロデューサー(右)

 8月の「3D ベア・ナックル」インタビューにて予告された「3D復刻プロジェクト」第2期がついにスタートする。無事再スタートを切った本プロジェクト。早速インタビューさせていただいたので、まずは、プロデューサーの奥成洋輔氏、開発担当のエムツーの堀井直樹氏のお2人から、第2期に掛ける意気込みをお伝えしよう。

第2期は日本でのプロジェクト成功が生み出したもの

――ついに帰ってきました「セガ3D復刻プロジェクト」! 第2期がスタートしますね。

奥成氏: まずは最初に、第1期タイトルを購入してくださった皆さんにお礼の言葉を言わせて下さい。応援ありがとうございました。

堀井氏: 「やりたい放題の結果がこれだよ!」という訳で、誰も止めない様子なので、今後ともやりたい放題でひた走りたいと思います。ブレーキかけないでくれて本当にありがとうございます!

――第2期は、第1期の流れがそのまま続くと考えてよろしいのですか?

奥成氏:基本的にはそうですが、より皆さんの期待に応えるプロジェクトになると思います。せっかくのリスタートの機会なので、第2期を開始するにあたりこのプロジェクトに関して、まず、第1期はどういう成り立ちだったかを改めてご説明させてください。

  まず最初に「Wiiに続いて、3DSでもバーチャルコンソールを展開しよう」という話が社内であって、そこに、3D立体視でのリメイク的な「復刻」を、こっそり追加したのが「セガ3D復刻プロジェクト」のスタートでした。

 VCとともに、まずはワールドワイドで幅広いお客さんに展開できるラインナップを組みまして、それが今のバーチャルコンソール・ゲームギアと、第1期の8本のゲームになったわけです。

 逆に言うと、実はこのときには日本でしか発売されていないローカルなタイトルは選択から外していたんです。それを移植しても、日本でしか発売できなくなってしまいますから。そのために困ったこともあって、配信済みの3DSのVCのなかにゲームギアの「シャイニング・フォース外伝」シリーズがありますが、なんと海外では「外伝II」しか出ていなかったんです。

――えっ? そうなんですか?

奥成氏: ストーリー的には後編なのに、おかしいですよね(笑)。でも、そのため当初は、日本でも「外伝II」しか予定が無かったわけです。おかげさまでVC・GGを開始してから、日本の反響を見てから社内の承認が得られまして、後から日本でしか発売されない「外伝I」の移植を加えることができたんですよ。

堀井氏: 奥成さんは、そういうところを臨機応変にやってくれるんですよね。

奥成氏: 海外で先に「シャイニング・フォース(外伝II)」がリリースされて、「なんで日本では『シャイニング・フォース』シリーズが出ないんだろう?」とやきもきされた海外事情に詳しいお客さんがいらっしゃったと思うんですが、実はその間、「外伝I」のほうを大急ぎで作ってました(笑)。

――移植版の制作順としては「外伝II」、「外伝I」になっていたんですね。

奥成氏: 「外伝II」は実は半年前ぐらいに完成していたという。そのなごりで、マニュアルをよく見ると、外伝IIのマニュアルには外伝Iについて全く触れていなかったりします(笑)。……そういう感じで、今配信している「なぞぷよ」シリーズも、これも日本でしか出さないソフトですね。VC版の「ぷよぷよ」の反響の高さから、リリースしたんです。これらも日本でしか出ないタイトルです。

 話を戻しますが、3D復刻プロジェクト第1期のラインナップ選定に関しては、同様に「世界に通用するものを」ということを念頭に選びました。

 選定理由には、第1期では、「そもそも計画にない3Dリメイクを、限られた予算とスケジュールの中で捻出しなければならなかった」という理由もありました。今後もこの方向性を続けていくなら失敗できないプロジェクトでしたので、まず、「以前手がけたことのあるタイトルを3D化する」ということを前提に選びました。なぜかというと、3D立体視対応にかなりてこずることが想定できたので、エムツーさんがある程度解析を終えているタイトルであることが立体化するうえでの保証になったんですね。それが第1期の8タイトルです。

堀井氏: でも、メガドラのタイトルは、ほとんど解析していなかったので、ギガドライブの時には物凄い苦労がありましたけどね(笑)。

奥成氏: そして現在。無事に日本での結果も出てきて、新たなラインナップを組んでスタートしたのが今回の第2期ということになります。

 「日本での」と言ったのは、実は、3D復刻プロジェクトは、海外ではようやく開始されたばかりなんです。11月末に「3D スペースハリアー」と「3D スーパーハングオン」が出て、その後すべてのタイトルが年内に配信されますが、当然現時点では海外の反響はまだわからないわけです。

 ですが、日本のお客さんの反響はまとめることができましたので、それに基づいて海外の結果を待たず、第2期を立ち上げることができたんですね。

堀井氏:やった! ばんざい!

奥成氏: 日本の実績がベースですので、この第2期は、100%日本のお客さんだけに向けて選ばれたタイトルになっています。

1番リクエストが多かった「アフターバーナーII」

――そしていよいよ第2期の第1弾として「3D アフターバーナーII」が発表となりました。

奥成氏: 第2期の第1弾、シリーズ9本目となるのが、皆さんお待たせしました! 「3D アフターバーナーII」です。

 このゲームに関しては、私もエムツーさんも今まで1度も移植したことがないタイトルでしたので、改めてゲームの解析からはじめつつ、第1期の開発経験を活かして、第2期では、さらなる高みを目指していこうと開発しました。

 これもひとえに、皆さんの反響のおかげなんです。「3D スペースハリアー」や「3D ギャラクシーフォースII」を皆さんがこぞって遊んでいただき、絶賛して口コミで広めていただき、それと同時に「『アフターバーナーII』はいつ出るのか?」という声を上げてくださったので、第1弾として開発するに至りました。

 ……と言いながら、「3D ギャラクシーフォースII」が動くよりも結構前から「アフターバーナー」は準備していたんですけれど(笑)。

堀井氏: 動いてましたねー。

――(笑)。

堀井氏: 当時はまだセガさんと契約していたわけではなかったので、まだグラフィックが壊れているレベルでしたけど。

奥成氏: あれはエムツーさんからのセガへのラブレターでもありましたね。第1期の成功を見届ける以前に、エムツーさんはその先もじゃんじゃん、やる気満々で研究を進めていたみたいです。

堀井氏: はい。

奥成氏: プロジェクト自体は1年前の「3D スペハリ」や春にリリースした「3D スーパーハングオン」の反響を見た上で、今年の春遅くぐらいから正式に準備を開始しておりました。とはいえ現場のスタッフはほぼ同じですので、第1期のタイトルを開発しながらですが。本格的に着手したのは、第1期のタイトルが終わってからですね。

堀井氏: 手が開いた人から次に取り掛かるということですね。第1期が終わっても奥成さんは休んでないので「終わった感じがしない」って言ってましたよね。

奥成氏: 当時のインタビューでも語っていると思うんですが、「スペハリ」を最初に動かした時、開発途中から既に「これはいいぞ」という実感が僕の中でも、エムツーさんの中でもあったんですよね。頭の中で考えていたものが実際にできてきた時の確かな手ごたえが。

堀井氏: キラータイトルでしたよ。明らかに。

奥成氏: それを去年の年末ギリギリに出すことができて、すぐに皆さんの反響がダイレクトに伝わってきて……このプロジェクト第2期が立ち上がったのは、そこに尽きますね。あそこで皆さんが「スペハリ」とセガの昔のゲームを愛していること、「3D スペハリ」に驚いていただけたことがわかったので。

堀井氏: やる気も、テンションも上がりましたし、数字も出たから説得もしやすいんですよね。奥成さん的にも。

奥成氏: そこまでいうと泥臭い話なんですけれどもね。

――実際そうじゃないですか。あの値段、あの内容でリリースしていただいて、言ってしまえば売れてくれないと次は作れない。売れないと夢も何もあったもんじゃない。だから反響が大きかったことは重要ですよ。

奥成氏:「3D スペハリ」が世に出た段階では、他のタイトルはどれも完成していなかったんですが、1番苦労した「3D GFII」のクオリティを極限まで上げるためのモチベーションは「3D スペハリ」のリリースで皆さんが盛り上がってくださって、こちらのテンションもすごく上がったからに他ならないと思っています。

 お客さんがその「3D GFII」もすごく喜んでくださって。プレイステーション 2版を出した時は全然無かった(笑)の反響を山ほどいただけたので……「GFII」が本当に評価されてよかったなと、移植スタッフ一同嬉しくて。ゲームのもともとのポテンシャルを発揮することができて、きっと「GFII」も喜んでいるんじゃないかな、と思っているんで(笑)。

堀井氏: 苦労して開発した作品に対して、遊んでいただいた方々の評価をダイレクトにいただけて、さらに「あれは? これは?」って次のタイトルに関してご意見を頂くと、「3DSじゃ無理だから」じゃなくて「3DSでやるにはどうしたらいいだろう?」ってなるんですよ。スタッフの中でもね。それは大きく違います。

――反響がすぐに返ってくる、ということは大きいですよね。

堀井氏: 誰も遊んでいなかったら、次なんてやれないですよ。「3D GFII」の時に奥成さんが言ってましたけど、「PS2で動いたんだからなんとかなるでしょう?」って言ってて、実際本当にひどい目にあったんで。

――(笑)。

奥成氏: 「PS2版作った時の苦労をあのままにしないで、リベンジしようよ!」って焚き付けて。

堀井氏: 今はそのひどい目の先に、お客さんが待ってくれているって見えるので。全然違いますね。

――お客さんの顔が見える、見えないで大きく違いますよね。

奥成氏: そんな高いモチベーションの元で、開発チーム一同「次があるとしたら、に何を開発するか」と考えていく中で、第1期の最初から1番リクエストが多かった「ABII」だろうと。それを並行して研究を進めていました。

【ちょっと脱線コーナー】

「アフターバーナーII」タイトル画面

堀井氏: ちょっと脱線するんですが、今回「ABII」を作って思うんですが、デモを見ていれば見ているほど「AB」に「II」なんかないんじゃないかな、って思うんですよ。後ろにボールが動いて「II」の形になるんですが、本当に「II」なんですかね?

奥成氏: ごめん、本当に何を言っているのかわからない(笑)。

――私は逆になんだかわかる気がします。

堀井氏:「AFTERBURNER」ってロゴの後ろでボールが列を成して動いていますが、それは本当に「II」って文字を意味しているのかな? と。実は開発された方々は「II」って付けたくなかったんじゃないかな? と邪推したくなります。単にボールを回しているだけで。

※アーケード版「アフターバーナー」は、初代が出た後、短期間で「II」に差し替えられたという事情がある。

奥成氏: 今なら「REV.1」とかになるんでしょうけれども。

――当時のせいいっぱいの抵抗というか、攻めてる感じですよね。「II」の形にギリギリ見えるようにしているだけにも見えますし……。

堀井氏: それも回転したり変形したりして、なかなか止まらないですからね。

――いろんな複雑な事情があったのかな? 「製品に2バージョンあるけど、自分達は最初からこの2番目の内容で出したかったんだ!」……とかって勝手に考えちゃうというか。

堀井氏: ここから何かを読み取りたくなるんですよね。

奥成氏: 実際、このタイトルの「I」を体験している人はあまり多くはないでしょうし、みんな「II」という文字を見ても続編としてのカウントはしていないですからね。最初から「II」であると。「I」なんて無かったんだと。「メタルソルジャーアイザックII」みたいなもので。

――ですね(笑)。

※編注……勝手な妄想ですので、根拠はありません。ご了承ください。

「今まで見たことがないものを見てみたい」それが第2期のテーマ

奥成氏: 先ほど「さらなる高みを目指す」と言いましたが、第2期では、第1期の最初に出した「3D スペハリ」の「HAYA OH」に対する反響がとても大きかったので、そういった部分も頑張っていこう、というのが、第2期を進めるにあたっての、もう1つのコンセプトになります。

堀井氏: 作業増えるよねー。

奥成氏: 第2期のタイトルで苦労する部分は、ほとんどその作業になるのかなと思っています。

堀井氏: 3DSで動かす、という部分に関してはかなりアドバンテージを稼げたと思いますので、そこで浮いた部分で、ゲームの中身をよりいじってみようということですね。

――「GFII」が動いたことで、アーケードタイトルの再現においては、マシンパワー的にも、リソースの使い方にしても余裕がでてきたということですね。

堀井氏: そうですね。

奥成氏: 第2期の第1弾、第9弾は「ABII」にする、というのは早期に決めていたので、単なるベタ移植で終わらせない、何かもうひと味付け加えて欲しい、と最初に強く言いました。それが第2期のコンセプトなんだと。

 堀井さんの「ギガドライブ」じゃないですが、個人的な呼び名として「プロジェクト・グラントノフ」(※)と名づけまして、エムツーさんに「グラントノフまだー?」って毎週、打ち合わせの度に言い続けてました。

堀井氏: 毎週言ってたよねー!

※グラントノフ……マークIII版「AB」に追加されたオリジナルキャラ。超巨大飛行戦艦。

奥成氏: でもグラントノフが大好きなファンがいるかもしれないので最初に言っておきますが、「3D ABII」には「グラントノフ」は出てきません!(笑)

堀井氏: そこ、バラしちゃうんだ(笑)。

奥成氏: 今まで見たことがないものを見てみたいという期待の象徴なので、何でもいいんです。「HAYA OH」だったり「ムービング筐体」だったり、これまでやってきたことの、さらなる挑戦の象徴として「プロジェクト・グラントノフ」があるわけです。そしてそれが今回の「スペシャル」モードなんですね。これについては後で(次回インタビューにて)詳しく説明します。

 ただ、それと同時に、これからの第2期ラインナップにはどんなグラントノフが飛んでいるのか? をタイトル選定とともに楽しみにしてください。こうして取材を受けている今も、未発表のタイトルの「グラントノフ」をエムツーさんが模索しているという状況です。

 さあ、これでもう後には引けなくなったぞ!

堀井氏: ひでえ(笑)。ともかく3Dスペハリに関して言うと、「HAYA OH」をやっていなかったら、あれだけ反響をいただけたかどうかもわからないし、もし反響がなかったら今回やっていなかったことだと思いますね。

奥成氏: エムツーさんがムチャを聞いてくれるのも反響のおかげということですね。

――この4カ月、VCもありながら、第2期のラインナップも着々と進行してきたわけですね。

奥成氏: 第2期が現状で何本リリースされるのかは言いません。むしろこれからもどこまで続くのかは、この「3D ABII」の結果いかんですね。第2期は現状ではまだ日本だけのリリース予定しか立っていませんし、ハードルは上がっています(笑)。

――とにかく、第2期が始まってよかったです。

奥成氏: 繰り返して言わせていただきますが、本当に皆さんには感謝しています。今後も皆さんのリクエストで多かったものに関して、積極的に進めています。

 それから余談ですが、もしこれを読んでいる海外の方がいたら、我々がこの第2期を海外展開できるかどうかは、皆さんの第1期の支持にかかっていますので、全世界的に引き続き応援よろしくお願いします!

――今後のラインナップも楽しみです! ありがとうございました。

触らせてもらいました! 「3D ABII」

 さてさて、できあがったばかりの「3D ABII」を実際にプレイさせていただいたので、ここで少し感想めいたことを書かせていただこう。

 まず最初に感じたのは、やはり原作の持つスピード感と、3D立体視に対応したことによる空間の広がりだ。画面の向こうに奥行きができ、スロットルをONにすると手前の風景はまさにかっとんで行き、ミサイルが弧を描きながら飛んでくる……あの世界がさらに存在感を増して3DSの画面の中にできあがっている。「3D GFII」で感じたスプライトを重ね合わせた立体感の説得力はまさに別格だと今さらながらに思うが、「ABII」では高速(スロットルで変更できるが)スクロールのスピードと多量の煙による別の立体感が演出されており、わかっていながらやはり「おおー! すげー!!」と声が出てしまう。

 そして、追加された「誘爆マーカー」、「半透明エフェクト」などをONにしてみると、画面の迫力を維持しつつ敵機やミサイルが確認しやすくなるため、さらにプレイしやすくなった。また、ボタン設定でスロットルを減速状態でホールドすることができるので、普段は低速で次々と敵をロックオンし、背後からミサイルを撃たれたり、敵機が接近してきた際にスロットルをONにして逃げる、というプレイスタイルが非常に遊びやすいことも体感できた。

 また、「ムービング筐体」でダブルクレイドル、コマンダー、アップライトと筐体設定を変えてプレイしてみたが、アップライトのアラートランプの光り具合、そして可動筐体での環境音などを体験していると、プレイしていてついついニヤけてしまう。さらに、ダブルクレイドルのみ追加された「筐体が3Dで再現、奥に2D画面が存在」という画面セッティングは、アーケード版でプレイした記憶のある方には思わず笑いがこみ上げてしまうだろう再現度だった。とにかくこれは早く皆さんに聞いてもらいたい、プレイしてもらいたい、という気持ちでいっぱいになった。

 夢中になって忘れていたが、サンプリングによるディストーションギター+ドラム+FM音源のBGM、ロックオンや爆発などのSEもキレイに再現されており、3DSのスピーカーでも十分迫力を味わえた。それとともに、追加されたメロディー有りBGM(内蔵音源で鳴らしているとのこと!)も含め、懐かしさもめいっぱい感じられた。「3D スペハリ」の時に感じられた衝撃がさらにパワーアップして遊んでいる自分に迫ってきた、そんな時間だった。

 1つ、付け加えさせていただくことがあるとしたら、個人的ではあるが、このタイトルはやはり3DS LLでプレイすることをオススメしたい。3DSとLLで比較しながらプレイしてみたが、映像の緻密さは3DS、迫力とプレイしやすさはLLに軍配が上がる。元がアーケードタイトルということもあり、後半はとにかく敵機出現から攻撃までのサイクルが早くなり、難易度が上昇していくため、視認性が高い方がより遊びやすい。

 とにもかくにも、ぜひ興味のある方にはまず触れていただきたい、そんな仕上がりになっているこの「3D ABII」。そして今後の「3D復刻プロジェクト」のラインナップに期待が膨らむ1本といえるだろう。

(佐伯憲司)