■■SCARLET AGONY - tales of pixy desperation -








■■ダウンロード

注意!!
素人が趣味で製作したものにすぎませんので不具合などが多々あるかもしれません。
ダウンロードおよびプレイングは自己責任でお願いします。
PCに何らかの不具合が発生してもGENは一切責任は取りません。


【最新版(テストショット)】



■起動するには

・windows10以降では動作しません。windows7互換モードで起動してください。

・内部エラー38というエラーを吐く場合には別途msvcp71.dllかmsvcr71.dllが必要です。
どこからか入手して、exeファイルと同じ場所に放り込んでください。

■製作中のアルファ版です。

未実装・未完成・未調整の部分ばかりですが、今後、諸事情により制作を継続できるかどうかはっきりしないので、
ひとまず動く部分は公開してしまおうという(テキトーな)方針です。

■難易度を全体的に調整、自機の性能差も微調整しました。

■フォルトゥナのグラフィックサイズをやや小さく調整

■「特殊アクション」仕様変更
□発動中は、クリプトビオシス、及びフォルテスが使えなくなる(暴発防止の意味合いも)
□発動中、侵食率の上昇が停止
□発動中に被弾しても、残り効果時間を一定量消費して、被弾を帳消しにできる。
□これは効果時間が残っている限り、何度でも発動。
□スタイルが「プロテクションサークル」は他スタイルより効果時間の消費量が少ない(=より多い回数発動できる)

■ステージ3aの道中とボスを新規実装。ステージ3cのボスをリファイン。ステージ4の構成を変更。
□ステージ4a中ボスは使いまわしですが気にしないでください
□ステージ5をテスト実装。背景が描けていませんが気にしないでください
□■中ボスは使いまわしですが気にしないでください

■難易度選択で「agony」という項目がありますが、当バージョンでは「nightmare」と同じです。

■バグ対策としてステージセレクトに制限が設けられているます





【旧バージョン】



■2017/--/-- ver-.------- --- win10に移行後、起動しなくなったため制作中止

■2015/08/15 ver0.80a公開 --- α版 難易度調整、システム調整、新ステージ・ボス追加

■2014/06/19 ver0.75c公開 --- 開発打ち切り 各種バグフィックス、難易度調整

■2014/01/12 ver0.75b公開 --- 難易度ノービス実装、各種バグフィックス、微調整

■2013/12/15 ver0.75公開 --- ショットタイプ追加、グラフィック入れ替え、分岐実装など

■2013/04/25 ver0.50公開 --- 色々微調整

■2012/03/27 ver0.35p公開 --- ステージ3-B、ステージ4-A、4-Aボス実装、その他微調整など

■2012/02/02 ver0.33公開 --- 亜種ボス追加、その他微調整など

■2011/10/24 ver0.31公開 --- 軽量化/微調整バージョン

■2011/10/19 ver0.30b公開 --- hsp ver3.3での再コンパイル版です。ゲーム内容に変更などはありません。

■2011/10/18 ver0.30公開 --- ver0.13からの変更点は、当日付けの雑記をご確認ください。

■2011/09/20 ver0.13公開 --- (STAGE3まで、STAGE SELECT未実装)


win xp/7で動作確認をしておりますが、高スペックマシンだから必ずしも安定動作(処理落ちなし)というわけではなく、
正確な動作環境はぶっちゃけ不明です。動いた環境が動作環境ということでひとつご容赦を…。
動いたらラッキー☆ぐらいの大らかな心で臨んで頂ければ幸いです。




■■ムービー

ヘタレシューターが弾幕STGを自作してみた【その01】

ヘタレシューターが弾幕STGを自作してみた【その02】

ニコ動さんにプレイムービーをupしてみました。
一部音抜け&後半音ズレと酷い有様ですが、雰囲気さえ伝わればと…

* 旧verにつき、敵の配置や攻撃などが違います。




■■物語



これは無限に広がる空と樹と、そこに住まう妖精たちの物語。

樹々の中でも一際、威容を誇る”世界樹”…
世界に安定と秩序をもたらす梢の下、妖精や精霊、そして人間たちが平穏な日々を送っていた。

だがある日、世界樹から禍々しい瘴気が流れ始める。
瘴気を浄化するはずの世界樹から、一体何故…?

瘴気に侵食されたものたちは、妖精も精霊も人も例外なく禍々しい肉体へと変貌し、精神は変調をきたした。

そうでないものたちは皆、物言わぬ骸となり果てた。
遠くの空で異変を感じた妖精・フォルトゥナ(主人公、自機)は、世界樹の麓にある故郷・
妖精郷の安否を確かめるため…
そして異変を解き明かすため、瘴気に満たされた世界樹へと向かう…。














以下、操作マニュアルですが かなり古いバージョンの内容のまま放置しています。申し訳ない。
追加されたり変更された内容や操作については、お手数ですが雑記を参照ください。
そのうち更新します。




■■環境設定



・デモシーン 会話シーンのあり/なしを切り替えします。

・スカーレット 侵食率飽和状態中、画面に赤いエフェクトを表示するか切り替えします。

・エフェクト エフェクトの描画を切り替えします。FPSが低下する場合、簡易描画or超簡易にすると多少向上するかも知れません。

・キーコンフィグ 各行動のボタンを設定します。

■ 画面描画の切り替え実装(要再起動)

グラフィックの細かさを変更します。【通常】がデフォルト。
処理落ちなど起こらないようであれば【細密】に変更してください。



■ フルスクリーン/ウィンドウの切り替え実装(要再起動)

デフォルトはフルスクリーンになっています。

■ 画面更新(処理落ち調整)

「通常1」は従来どおりのものです。
「通常2」は「通常1」で処理落ちが起こる場合に選択してください。
環境次第ですが軽くなる場合があります。

「特殊」はどうしてもFPSが安定しない場合に試してみてください。

■ VSync同期

通常は「待つ」にして下さい。重い場合は「待たない1」「待たない2」をそれぞれ試してみてください。


■■■ スコアアタックモード



残機0でどれだけ進めるかを競うモードです。
*BEGINNERは選べません(実質STANDARDと一緒になるため)

■通常モードとの差異

・ 残機ゼロ

・ フォルテス初期が6、MAX12



・ オーバードライブ

スコアアタックモードのみ使用することができる超攻撃強化
フォルテス発動中にさらにストックを一つ消費(ボムボタンを再度入力)することで発動。

攻撃力がさらに大幅に上昇、フォルテスの持続時間も延長。そしてボーナス倍率が1.5倍→破格の5倍!!

ただし反動として、終了後はオーバードライブ時間に応じたディレタイムが設定されるので使いどころに注意が必要です。

つまり、フォルテス発動→即オーバードライブ発動だと、オーバードライブ時間は長くなるが、その分ディレイタイムも長くなります。
逆にフォルテス発動→フォルテス終了直前にオーバードライブ発動だとオーバードライブ時間は短いが、ディレイタイムも短くなります。

それぞれのプレイスタイルや状況に応じて使い分けてください。

・ 最初からボーナス倍率が1.25(残機MAX扱い)×3(残り1機)=3.75倍

・ エクステンドの際は残機の代わりにフォルテスが支給

・ また時間経過で得点が入り続けます。

・ 一部の敵を破壊した際に弾丸消し効果が発生

*スコアアタックモードでクリアしても、スコアは記録されますが(通常モードと別集計)ステージセレクトやNIGHTMAREは開放されません。


■■■ ステージセレクト



難易度を問わず「到達した」ステージ/ボスで遊べます。
そのステージをクリアする必要はありません。

残機は9機、フォルテスは6つ(BEGINNERは12)というMAX状態でスタートします。

スコアアタックモードも選択できます。

ステージセレクトで遊んだリザルトは記録されません。






■■戦績



難易度ごとのスコアランクを表示します。
得点、得点倍率、倍率内訳(STRIKE SCRATCH VANISH)、侵食率の飽和回数(SCARLET)、到達ステージを表示しています。

スコアアタックモードも別集計されています。↑↓で切り替えてください。

*ゲームオーバー画面を経てタイトルに戻らないと記録されませんのでご注意下さい。




■■パラメーター説明



A : 難易度表示
B : FPS表示
C : 得点
D : 上から 最終倍率、ボーナス倍率、得点倍率
E : 得点倍率の内訳 上から 撃ち込み、かすり、弾消し
F : 残機ストック
G : ボムストック
H : ディレイメーター
I : 侵食率メーター




■■操作

キーボードもしくはパッドで操作します。

■パッド

十字キー : 自機の操作

ボタン1(PSコントローラーで□もしくは△) : ショット/決定
ボタン2(PSコントローラーで×もしくは○) : ボム/キャンセル
Rボタン : 低速移動
Lボタン : ポーズ

*パッドによってボタン配置が違う場合があります。

*コンフィグ画面でキーコンフィグができます。



■キーボード

十字キー/数字キー : 自機の操作

Z : ショット
X : ボム
CTRL : 低速移動

ENTER : 決定
ESC : キャンセル/ポーズ

* コンフィグによる変更はできません。



■当たり判定



フォルトゥナの体の中央部にある小さな丸い円が当たり判定となります。 これに敵本体・敵弾が接触した場合、被弾となり残機が減ります。
残機を全て喪ったらゲームオーバーとなります(本作にコンテニューはありません

残機のストックはは最大9です。

■ショット

ショットボタンを押すことで放たれるショットです。押しっぱなしで連射されます。
フォルトゥナ本体から放たれる太めのショットと、配下の精霊たちから放たれる細めのショットがあり、
威力は本体>精霊です。



■ボム「クリプトビオシス」



ボムボタンを押すことで発動する、緊急回避手段です。
画面右にメーターで示されるディレイタイムが0かつ侵食率が飽和していない状態なら、
任意に何度でも発動することができます。


発動中は敵との接触も含めて完全無敵となり、周辺の敵弾を相殺・消滅させることができます。
反面、代償として消滅させた敵弾の量に応じて侵食率とディレイタイムが上昇し、攻撃力・攻撃範囲が激減します。

侵食率が一定値以上に(画面右下のシルエットが全て赤く)なると、ただちにクリプトビオシスは解除され、
「侵食率飽和状態」に突入します(詳細は後述)

自機を囲む結界の色が薄くなってくると終了が近いので注意して下さい。



発動終了後、ディレイタイムの清算に入ります。
ディレイタイムが減って0になるまでクリプトビオシスを再使用することはできません。
多くの敵弾を相殺した場合は当然、このディレイタイムは長くなります。

また、クリプトビオシスは発動するだけで一定のディレイタイムが加算されるため、
敵弾の相殺量が0であっても連続使用はできません。



■ボム強化「フォルテス」





雷マークのストックがある場合のみ発動できる、強力な追加攻撃です。最大ストック数は6
クリプトビオシスを発動してる状態でさらにボムボタンを押すことでストックを1つ消費し、発動します。

発動中は完全無敵に加え攻撃力が大きく上昇、さらに倍率合計に1.5倍のボーナス倍率が掛かります。
敵弾も侵食率の上昇を伴わずに全て消滅し、侵食率の自然増加(後述)も止まります。
また、ディレイタイムが破棄され0になります。つまりフォルテス終了後、即座にクリプトビオシスを再発動することができます。

通常のクリプトビオシスと同様、結界の色が薄くなってくると終了が近いので注意して下さい。

BEGINNERに限り、被弾時にフォルテスが自動発動する「オートガード」があります。
ミス・事故死を帳消しにできる反面、手動で発動した場合より持続時間が短いので注意が必要です。
* ストックが無い場合は被弾となります。

被弾時にフォルテスが1つ回復します。

抱え落ち(=被弾してボムが無駄になること)はありません。
ストックを回復/増やす手段は後述します。






■■侵食率

ゲームの難易度や得点を左右する重要なファクター、それが侵食率です。



画面右にあるシルエットで示され、フォルトゥナの体躯と精神がどの程度侵食されているかを示します。
侵食率は「クリプトビオシスによる敵弾相殺」の他に、「時間経過でも自然増加」していきます。

そして頂点に達すると侵食は飽和状態に突入します。



■■飽和状態



侵食率が飽和状態に達すると、ご覧のように画面が真っ赤に染まります。
* コンフィグでエフェクトをOFFにできます。

クリプトビオシスは発動していても強制解除されます。
このとき、残っているディレイタイムに応じて飽和状態が長くなります。

これはフォルトゥナの体躯と精神が限界まで侵食されてしまい、それを浄化するために
力を割かなくてはならない状況を示しています。
飽和状態中は、クリプトビオシスもフォルテスも使用することができません。
つまり、緊急回避手段なしに敵弾を避け続けることを強いられます。

また、通常はミスした際にフォルテスが1つ支給されますが、飽和中の場合はこの恩恵も得られません。



飽和状態は時間経過で序々に回復し(画面右のシルエットが白く)、敵への撃ち込みと撃破で回復が速まります。
シルエットが完全に白くなると、飽和状態から回復し通常状態に戻ります。
ミスした場合、一定量回復します(難易度BEGINNERの場合は即座に全回復・飽和状態終了となります)


デメリットばかりのようですが、攻略をする上でも点数を稼ぐ上でも非常に重要な要素となります。

と言うのも、飽和状態から回復する際にフォルテスのストックが2つ支給されるというメリットがあるからです。
*ver0.13では3つ支給になっています。

そして、フォルテスをこの「飽和状態から回復する」以外の手段で入手することはできません。
* STANDARD、BEGINNERは条件付ですが被弾時にも回復します。

つまり、攻略する上で大きな武器となる「ボム」を得るためには避けて通れないということです。

また、飽和状態ではスクラッチ倍率の増加量が大幅に上昇し、ボーナス倍率も3倍になるなど、 倍率を底上げし高得点を叩き出すチャンスでもあります。





更に、飽和状態をノーミスで乗り切った場合、突入回数と難易度に応じたボーナス得点が得られます。
上手く利用することでより多くのエクステンドを獲得でき、そしてそれが攻略に繋がっていきます



このように、ピンチにもチャンスにもなる飽和状態へいつ突入するのか?いつ抜けるのか?

敵の少ない楽な場面?それとも得点が稼げる局面?

意図的に多くの飽和状態を引き起こすのか、それとも出来るだけ減らすのか?

そういった侵食率のコントロールが、攻略の鍵となります。





■■得点システム

敵を撃破した際、基本得点×最終倍率の得点が得られます。
撃ち込み点やステージクリアによる得点はありません。

一部のボスなどは制限時間以内に倒さないと逃走・自爆します。その際は得点が0になります。

また、複数の破壊可能なパーツで構成される敵の場合、急所(本体)を撃破した場合はパーツ全てが
誘爆して破壊されますが、その場合パーツの得点は0となります。

パーツの得点を得るには急所(本体)より先に、個別に破壊しなくてはなりません。




上から最終倍率、内訳(ボーナス倍率、得点倍率)、そして更に得点倍率の内訳(STRIKE、SCRATCH、VANISH)と続きます。



STRIKE

敵にショットを当てることで増加する倍率です。
一部の破壊できないパーツや障害物などは、通常より倍率の増加が早い場合があります。
これらは着弾時エフェクトの変化(赤い光)で判断することができます。

SCRATCH



敵の弾丸を当たり判定ギリギリで回避することで増加する倍率です。
加算される値は難易度によって変化します。
スクラッチ中は画像のように自機周辺にエフェクトが飛び散り、効果音が鳴ります。

また、飽和状態は加算ボーナスが難易度に応じて加算されます。


VANISH

敵の弾丸を消去することで増加する倍率です。
クリプトビオシス及びフォルテスで消滅させた時、ボスの段階移行や撃墜時の弾丸消去時に加算されます。


・ 得点倍率

STRIKE、SCRATCH、VANISHの合計です。


・ ボーナス倍率

得点倍率の合計に掛けられる倍率です。残機数やフォルテス使用時などで変動します。

・ 残機5機以上ごとに+0.05倍のボーナス。これは被弾して残機が減ると減少します。
・ 残機が9機以上(MAXIMUMと表示)で更にエクステンドした場合、+0.1倍のボーナスが得られます
。   こちらは恒久的なボーナスで、被弾しても減少しません。

・ フォルテス発動時×1.5倍のボーナス

・ 侵食率飽和状態×3倍のボーナス

・ 残機なし×3倍のボーナス

・ スコアアタックモードのオーバードライブ中×5倍のボーナス

×ボーナスの倍率は、残機ボーナスとエクステンドボーナスにも適用されます。
例)残機ボーナス(+0.05)とエクステンドボーナス(+0.1)の状態(ボーナス倍率×1.15)のときにフォルテス(×1.5)を発動した場合、
倍率は1.15+1.5=1.65ではなく1.15*1.5=1.725となります。

更に×ボーナス同士は重複します。
つまり残機なしで飽和状態に突入すると、3×3=9、つまり得点が9倍になります!
高得点を狙うだけでなく、エクステンドで生き残るチャンス!

・ 最終倍率

得点倍率とボーナス倍率を掛け合わせたもので、最終的な倍率になります。
敵の基本得点にこの倍率を掛けたものが得点となります。



■エクステンド

100万点、500万点、1000万点、5000万点、1億点、5億点、10億点、50億点、100億点、500億点、1000億点、5000億点、1兆点

…でそれぞれ残機が1増えます。






■■難易度



SCARLET AGONYの難易度は4つに分かれています。

■BEGINNER
もっとも簡単な初心者向きのモードです。
弾幕自体はSTANDARDと同じか多少薄い程度ですが、被弾した際にフォルテスのストックを自動で使用して
ミスを帳消しにする「オートガード」が常備されていますので、生存率が大幅に上がります。

ただしオートガードの無敵時間は通常のフォルテスより短いため、できれば手動で発動できるよう練習しましょう。

他にも初期の残機/フォルテスのストックが多い、ショットの攻撃力が高い、侵食率の自然増加/弾消し時の増加が少ない、
飽和状態からの回復が早い、残機ストックの上限が無制限、フォルテスのストックが0の被弾時にストックが3つ回復するなど、
いたれりつくせりとなっています。

なお、残機に関わる一部ボーナスは適応されません。

■STANDARD
弾幕STGをかじったことがある、それなりに遊ぶという人向けの標準的な難易度。

■INSANITY
弾幕STGが好きな人向けの難易度。
一部の敵や攻撃が上位のものに変更されたりしています。

この難易度から、被弾時にフォルテスのストックが回復しなくなります。

■NIGHTMARE

最高難易度。最初は選択することができません。

開放条件

・ 難易度「insanity」でゲームスタート(*スコアアタック、ステージセレクトでは開放されません)

・ ノーミス(結界/ボムは不問)で、1ボスの第二形態(自機狙い扇状弾+黄色レーザー)終了までに4個の飾りパーツを全て破壊。

・ 上の条件を満たすと、第三形態が通常と異なり侵食率が強制的に100%で固定される「発狂状態」に変化。

・ そしてノーミスを維持したまま、1ボスを撃破or時間切れ自爆。

これらの条件をクリアすると、ステージ2開始時に難易度が変更され、以後、選択できるようになります。
*一度ゲームオーバーorクリアしてセーブする必要があります。

ニコ動に発狂までの模様をupしておきましたので、参考にして下さい。




■■ステージ解説

stage1 世界樹外苑空域

異変を察知したフォルトゥナは、雲海を世界樹の元へ急ぐ。
だが、異変の影響で精霊たちが狂ったように襲いかかってくるのだった。

それらを退け進むフォルトゥナの眼前に立ち塞がる妖精。
フォルトゥナの目の前で、彼女は異形のものへ変貌を遂げるのであった…。
一体、何が起こっているというのだろうか…?


stage2 世界樹外苑空域〜世界樹外苑

異形へと変貌した妖精を退け、フォルトゥナは世界樹から伸びた根まで辿り付く。

花が舞い散るそこは、異変とは縁遠き楽園のように思えた。
だが、精霊達の様子はいよいよもって尋常ではなくなってくる。

そして再び、妖精郷から逃げ延びてきた妖精がフォルトゥナの前に現れる。
彼女の口から紡がれる言葉は…。


stage3 世界樹外苑〜枯死空域

異形になってしまったとはいえ、二人も同胞を殺めてしまい沈むフォルトゥナ…。
だが、異変を察知して駆けつけたのはフォルトゥナだけではなかった。
フォルトゥナと同じ”クリプトビオシス”の使い手の妖精が、世界樹へと向かっていたのだ。

妖精郷での再会を約束し、妖精と別れたフォルトゥナの胸に、確かな心強さが宿るのであった。
そして彼女は、枯死した世界樹の根が行く手を塞ぐ空域へと足を踏み入れる…。


stage4 枯死空域〜世界樹根底部〜随道

枯死空域を抜けたフォルトゥナは、遂に世界樹の根底部に辿り付く。
根が複雑に絡まり、巨大な球状…球根のように見える構造体の内部に妖精郷は存在する。

そこへと至るには”随道”という根の内部につくられた洞窟のような回廊を辿らねばならない。

だが、辿り着いたのは、凶暴な精霊が住み着いてしまったため封印され途絶えた随道だった。
安全な随道まで迂回している時間はない。意を決し、フォルトゥナは随道へと突入していく。

精霊…そして、本来は味方であるはずの妖精郷を護る封印の結界そのものが、フォルトゥナに牙を剥く…!





■■敵キャラ紹介

クルガ・スナッテ

「はじまり」の意味を持つ原始的な精霊。
魔力が集まって実体化したばかりの状態で、ここからさまざまな精霊に分化していく。

下等な精霊のため、長らく研究はされておらず知能がなく本能のみで行動するとされていたが、整然と集団で狩りをするような行動も見受けられるため、その説に疑問を呈する学者もいる。


ファール・スナイツ

風の属性を得て、クルガ・スナッテから脱皮した風の最下位精霊。
「風に乗って歩くもの」の意味。

魔力の扱いが未熟であり、まず脅威にはならないが、しばしば大集団を形成するので油断は禁物。
基本的に一撃を加え、獲物が仕留められなかった場合はそのまま離脱するという戦術をとる。
世界樹全域に確認される。


ファール・ベネーユ

スナイツと同じ風の最下位精霊。
名前の意味はほぼ同じで、「風に乗って進むもの」。

取り込んだ魔力の性質によってスナイツとは分化した亜種(あるいはこちらが原種)と考えられるが、
詳細はいまのところ不明。

スナイツと同様に群れを形成し、しばしば大型精霊と行動を供にする。
これはその大型精霊がスナイツ/ベネーユから進化(=群れの統率者)したものとも、ただ単に「餌」の
おこぼれにあずかろうとしているだけとも言われている。


ファール・ファエイル・ファール

風の下位精霊。「風に乗って走るもの」あるいは「疾き風」。

スナイツ/ベネーユより風を捉える能力があり、形状も空力特性に優れている。
また、背面には未発達ながら魔力を噴出する器官もある。

群れを形成し、魔力を放出しながらの一撃離脱あるいは鋭く尖った外殻で
直接体当たりをすることで獲物を仕留めようとしてくる。
スナイツ/ベネーユよりやや上位の精霊と考える学者もいる。


バティ・ベヌ

「かたまり」の意味を持つ。
クルガ・スナッテが脱皮して石、あるいは鉱物の精霊となったもの。
低位の精霊ではあるが、外骨格の強度は相当なものとなっている。

魔力の収斂や放出する能力は個体差が大きいようで、魔力弾で正確に狙ってくるもの、
数撃ちゃ当たる的にばら撒いてくるものなどが確認されている。


クルレシュテム

「硬い岩」の意味。「巨大な」の意味を持つ「シクティス」を頭につける場合もある。
何匹もの、多い場合は何十匹もの石の精霊の群体であるため「クルレシュテミア」と複数形で呼称する場合も。

役割分担が進んでおり、感覚器に相当すると推定される発光部分、魔力を放出する「砲台」、
その巨体に見合わぬ敏捷な動きを可能にする「推進器」などが確認されている。

それぞれが連携をとって生活をしているが、やがて意思も統一され一個の精霊になると
考えられており、これはその途上の姿と言える。

大きい図体には中位精霊にも匹敵する量の魔力が蓄えられており、外殻の強度もそれなりだが
所詮は低位精霊の集合体にすぎず、せっかくの魔力を使いこなすこともできないため、討伐は比較的容易。
特にまだ発達段階の感覚器は脆く、ここを破壊すると統率を維持できなくなり魔力が暴走・瓦解する。


シクティス・バティレウム

古代エノク語で「風に漂う巨大な塊」の意。
全ての精霊の中でも最大級のサイズを誇る、風と鉱物の精霊。

針金のような金属質の本体と、一見すると羽根のように見える巨大なエンペローブ(気嚢)が大きな特徴である。
このエンペローブ内には大量の魔力が蓄えており、これを利用することで長い時間捕食などをしなくても生存が可能。

本体をエンペローブに格納し、風に吹かれるまま漂う姿がしばしば目撃されているが、ひとたび動きだすとうってかわって巨体に似合わぬ俊敏な動きを見せる。
襲われた場合、逃走は困難を極めるだろう。

エンペローブには魔力の収斂・制御をする機能も備わっているようで(表面の模様が何らかの
魔法陣のような役目をしていると推測される)、ここを破壊することで魔力の放出を阻害することができる。

本体は見た目の華奢さとは裏腹にかなりの強度を誇るので、運悪く襲われた際は、まずエンペローブを攻撃するのも一つの手だろう。

大きな群れを形成するが、基本的に狩りは個体のみで行う模様。
理由はよく分かっていないが、獲物の分配で揉めることを避けるためではないかと推測される。


脱皮直前の固体

脱皮直前あるいは脱皮の最中の固体が目撃されることがある。

この時期はエンペローブが軟化しており、防衛本能が特に強まっており、外敵には非常に好戦的になっている。
また、脱皮するということは魔力が充実していることと同義であるため、その意味でも非常に危険。

もっともほとんどの場合、脱皮は群れの中で行うため、群れの中を突っ切るような真似をしない限り
遭遇することは無いのではあるが…。

なお、脱皮中の「皮」を剥離させ、ぶつけてきたという報告もある。
「皮」にはわずかながら魔力が残っており、衝撃で爆裂し破片が広がる場合があるため注意が必要。



シクティス・リルナゲス

古代エノク語で「大きな虫のような植物」の意。
名前の通り、一見すると虫のように見えるが植物の中位精霊。

羽のように見えるのは発達した葉であり(葉翼(はよく)と呼ばれる)、揚力を得るというよりは姿勢バランスを保つために使用されている模様。
表面は硬質化しており、相当な威力の攻撃でなければ弾かれてしまうだろう。
精霊の中でも獰猛で食欲旺盛な種で、妖精たちからも恐れられている。まれに共食いもする。

植物らしく光合成で魔力を収斂することができ、そうして蓄えた光属性の魔力を強力な光砲として放つことができる。
一方で周知の通り光属性の魔力は貯蔵が難しく、シクティスにとってもそれは例外ではないようで、初撃で獲物を狩れなかった場合は消耗を抑えるためか離脱する場合が多い。

この離れる際に牽制の攻撃をしてくる場合があるので注意が必要。

また、葉翼に発達した魔力放出器官を備える固体も少数だが確認されている。
この場合は葉翼の強度がやや落ちるため、そこを狙えば破壊することも可能だろう。

シクティスは群れを形成するため、出会った場合はかなりの確率で別の個体が近くにいるため警戒が必要。
ただし、強力な光砲による同士討ちを避けるためか、複数の個体が協力して一つの獲物を狩ることは稀である。





■■著作権表示

■音楽

タイトル「時の架け橋」
煉獄庭園(http://www.rengoku-teien.com/)様

stage1 道中&ボス「最期のレクイエム」
煉獄庭園(http://www.rengoku-teien.com/)様

stage2 道中&ボス「ヴァルネラビリティ」
quzy(http://710.quzy.org/)様
*この曲はフリー音源ではありません。本STG専用のBGMです。

stage3 道中「winter tears」
煉獄庭園(http://www.rengoku-teien.com/)様

stage3 ボス戦「call girl」
煉獄庭園(http://www.rengoku-teien.com/)様

■効果音

ザ・マッチメイカァズ(http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/)様



これらの物語はフィクションです。実在の人物・団体・事件・宗教・自治体・戦隊・妖精・弾幕などには、いっさい関係ありません。