1991年にセガよりアーケードで稼動した横スクロールシューティング『コットン』(開発はサクセス)。その最新作が、なんとレトロゲームショップ・BEEPからの発売より、現代に蘇る。『コットン リブート(仮題)』と題して、Nintendo Switch、プレイステーション4、PC(Steam)で、2019年内に発売予定だ。さらに、まさかのX68000版(※1)も、フロッピーディスクで発売されるというのだから驚きだ。
※1……1987年にシャープより発売され、1990年代にかけて高性能を誇ったPC“X68000”シリーズ。65536色の色数やスプライト機能、高解像度のグラフィックや、FM音源などによる高品質サウンドを持ち、当時のパソコン業界の最先端を走るマシンだった。とくにアーケードで人気を博していた名作タイトルがつぎつぎと移植されたのが特徴で、その性能をフルに生かし、アーケードとほぼ変わらないプレイフィールで、多くのファンに支持された。
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『コットン』シリーズ復活、BEEPの家庭用ゲーム参入、X68000版の発売という経緯のほか、ゲーム内容にまつわる詳細な情報も含めて、パブリッシングを務めるBEEPの丸山 満氏と、開発を手掛けるロケットエンジンの代表取締役・近藤 勇氏に詳しい話を伺った。
丸山 満氏(まるやま みつる)
BEEP通販部 法人営業部(文中は丸山)
近藤 勇氏(こんどう いさむ)
ロケットエンジン 代表取締役(文中は近藤)
あの『コットン』がなぜ復活したのか!?
――レトロゲームファンにはなじみ深いBEEPですが、改めてBEEPとは、どんなゲームショップなのか教えてください。
丸山 BEEPは、いまから約10年前に創立されまして、そのときはインターネットでゲームの中古販売を行っていました。そこから軌道に乗り、「現実にお店を構えたい」という夢を叶えるべく、2015年10月に秋葉原に実店舗の“BEEP@秋葉原”を作りました。お店のコンセプトは、“20年前以上の秋葉原を再現”することでした。30~50代にとっては青春だった、ちょっと怪しいジャンクが並ぶようなお店です。おもに取り扱っているのは、いわゆるレトロゲームと呼ばれるもので、家庭用ゲームだけでなくアーケードの基板から、レトロPC、LSIゲームなどの買取販売をしています。
――そんなBEEPさんが、なぜ家庭用ゲームのパブリッシングに挑戦することを決めたのでしょうか?
丸山 お話は2016年に遡りまして、我々は“EXTRA mag”という、レトロなアーケードゲームとPCゲームを中心とした雑誌を作ったんですね。内容は完全に、現代とは思えないようなディープでマニアックな内容になっています(笑)。この懐かしさを楽しみながら、我々は趣味のような感覚で雑誌を作っていたんです。その第3号で、X68000向けのシューティングゲーム『ヴァリスト レスナルト』を取り上げたとき、製作者である近藤さんに執筆をお願いしたんです。
近藤 1991年当時、アモルファスというメーカーから『シューティング 68K』というコントラクションツールが発売されまして、高校生のときそれを購入しました。ちょうどそのときコンテストが開かれていまして、そこで僕が作った『ヴァリスト レスナルト』が優勝したんですね。それが“ソフトベンダーTAKERU”(※2)で発売されることになったんです。その経緯やゲーム内容などを“EXTRA mag”にて書きました。
※2……フロッピーディスクなどのメディアを持ち込むと、ゲームを書き込んで購入できる自動販売機。
丸山 その流れから『ヴァリスト レスナルト』を現代に蘇らせられないか!? というお話になりまして。近藤さんといっしょに取り組んで、2018年にX68000向けソフトとして、5インチと3.5インチフロッピーディスクで『ヴァリスト レスナルト』を発売しました。
――この現代に、X68000シリーズ向けの、フロッピーディスクのゲームを!
丸山 はい(笑)。おかげさまで、この現代にそこそこ居るX68000ユーザーの皆さまに購入していただけました。また、2017年に“第1回 BEEP”レトロ”ホビーゲームプログラム・コンテスト”というものを開催しまして、そこで金賞を取った『アックスフレイム』というゲームを、PC-6001シリーズ(※3)向けのカセットテープで、同じく2018年に発売しました。
※3……新日本電気 (現NEC)から1981年に発売されたPC。
――今度はカセットテープですか!?
丸山 そうなんです! ですが、それを続けているうちに、我々の中に“もっとゲームを作りたい!”という欲求が出てきたんですよ。ゲーム好きが、ゲーム作りに夢を持ったんです。そこで、ロケットエンジンさんと協力しつつ、本当に実現できるのかを模索していました。フロッピーディスクやカセットテープでゲームを発売することは、当たり前ですが商売になるとは思っていません。復刻だけにこだわっても、それは思い出作りに近いですよね。ですからつぎは、ちゃんと商売にしよう、という話を進めていくなかで、なんとサクセスさんの『コットン』を、ロケットエンジンさんと開発することになったんです。
――具体的には、どんな経緯でサクセスとつながったのでしょうか?
丸山 それもですね、“EXTRA mag”の第4号がありまして、そこで“サクセス40周年記念特集”をしたんです。インタビューや過去のサクセスさんのタイトルを紹介したりしまして。サクセスさんと言えば、いろいろなタイトルをリリースしていますよね。最近だと『サイヴァリア』シリーズなどで有名です。
近藤 最近って言っても、初代『サイヴァリア』で2000年だから、最近じゃないですけどね(笑)。
――シューティングファンの感覚的には最近って感じですよね、わかります(笑)。
丸山 すみません(笑)。その特集の中で、『コットン』も、もちろん取り上げていました。ゲームファン、シューティングファンの歴史の中には確実に『コットン』シリーズは刻まれていると思うのですが、ゲームとしては1999年に発売された『コットンオリジナル』(※4)を最後に、シリーズ展開は終わってしまっています。いいゲームなのに、すごくもったいないですよね。そこで思い切ってサクセスさんに声を掛けたところ、なんと実現することになったのです。
※4……2007年にプレイステーション3、プレイステーション Vita用のゲームアーカイブスとしても配信。なお2007年には、携帯電話アプリ用の『コットン』も配信された。
近藤 ロケットエンジンでは『トラブル ウィッチーズ』シリーズという、魔女っ娘シューティングゲームを作っていまして、以前コラボで『コットン』のナタ・デ・コットンがゲスト参戦したことがあったんですよ。そのつながりも大きかったですね。
――なるほど。そういった経緯もあり、BEEPさんもロケットエンジンさんに惹かれていったのですね。
丸山 最大の魅力はロケットエンジンさんは“ドット絵が打てる”ところです。3Dゲームばかりのこの時代に、あえて“ドット絵が得意”というスタンスを取っている心意気にも惚れました。
近藤 ウチはファミコンレベルのころからやってる、古い人間ばかりなんですよ(笑)。大きく表には名前を出していないですが、じつは最近のゲームでもいろいろなタイトルのドット絵とかに関わっているんです。
気になるリブートの詳細は!?
――では、そうして開発することになった『コットン リブート(仮)』の詳細について教えてください。
丸山 『コットン リブート(仮)』の特徴は、アーケード版の移植ではなくX68000版の移植という点です。まずはX68000版の完璧移植を、エミュレートではなくプログラム解析によって進めています。
――なるほど。アーケード版ではなく、X68000版に決めた理由はありますか?
丸山 アーケード版よりX68000版のほうが、2面ボスのパターンが変わっていたりですとか、ゲームバランスがリファインされているんです。周囲の『コットン』ファンとも相談しまして、X68000版がいちばん『コットン』の完成度が高いのではないか? という判断で、X68000版の移植に決定しました。
近藤 まるっとアーケード版を移植する案もありました。ですが、ゲームとしてのおもしろさを優先すると、やはりX68000版だと思いました。アーケード版よりも、かなり遊びやすくなっているんですね。もちろんアーケード版も、ワンコインでクリアーを目指す、シューティングファンには溜まらない骨太な作品ですよね。そこをあえて、遊びやすくなったX68000版を元にするというのは、BEEPらしい部分かなと思っています。
――対応ハードは、プレイステーション4、Nintendo Switch、PC(Steam)と、そして、X68000版も発売するんですよね。
丸山 はい、出さないワケにはいきません! X68000版『コットン』を移植した、X68000版『コットン リブート(仮)』も出ます(笑)。媒体は、5インチフロッピーディスクです。ただ現代機で遊ぶのもいいのですが、やはりBEEPとしてはX68000版も欲しくなってしまって(笑)。
近藤 なお、ただの移植ではありません。より遊びやすくブラッシュアップしますし、完全移植だからこそ追加要素も可能です。たとえばですが、自機を『トラブル ウィッチーズ』シリーズのプリルに変えるという要素もあります。
――ではまず開発としては、X68000版の移植が最初にあるわけですね。
近藤 そうです。そのあとに、プレイステーション4、Nintendo Switch、PC(Steam)へ対応していきます。
丸山 もともとがおもしろいゲームですので、ぜひいまの世代の人にも遊んで欲しいんですよ。ですので、X68000版以外の対応ハードには、現代風にアレンジしたバージョンも入れていきます。
近藤 レトロゲームファンの方々には遊んでいただけるかもしれませんが、やはり現代らしいアレンジモードなども入れていかないと、いまのゲームファンに遊んで貰えないんじゃないかと危惧していまして。そして、『コットン』シリーズ最新作だぞ、ということもアピールしていきたいので、アレンジ版の制作が決まりました。
――ということは、ふたつのバージョンが収録されるのでしょうか。
丸山 そうです。ひとつはX68000版を移植し、リファインしたバージョンと、現代風にアレンジしたバージョンのふたつを収録したパッケージで販売します。
――ちなみに、『コットン』といえば、連射が攻略の鍵を握っていますよね。連射機能があるかないかで、腕の疲労にもかなり違いが……(笑)。
近藤 もちろん、連射に関するギミックも入れていきますよ。連射がないと、倒せないんじゃないかってくらいの敵もいますからね。X68000版には、“BEEPエディション”というリファインバージョンがありまして、そちらのほうには連射機能を付けます。忠実に移植したオリジナル版も選んで遊べますので、「連射機能には頼らない!」って方はオリジナル版を遊んでもらえればと。
丸山 ただ……メモリが足りないんですよ本当に(笑)。
近藤 そうなんです(苦笑)。X68000は本体メモリが2メガですからね。その中に納まるように作らないといけないので、かなり四苦八苦しています。しかも、オリジナル版もすでにメモリがキツキツの状態で作られていたんですよ。だから、そこをなんとか切り詰めて切り詰めて、微微たる隙間に新要素を入れています。
――家庭用ゲーム版&現代PC版は、その悩みはなさそうですね?
丸山 メモリがいくら使えるからといって、アレンジの方法もかなり悩んでいるところです。何でもできるとはいえ、やりすぎてもよくないですから。
近藤 画面比率は16:9になりますし、いろいろ盛り込んでいきたいなと思います。ただ、もともと『コットン』が持っている攻略のおもしろさですとか、スコア稼ぎの楽しさ、そしてボーナスゲームでの“湯呑み回避”など、『コットン』の魅力は絶対に損なわないようにしないといけないな、と考えています。たとえば、ボスに近づいてボムを連射! みたいな『コットン』らしい攻略方法もありますよね。どこを残して、どこを現代風にするのかは、ぜひ続報を楽しみにお待ちください。
――販売形態として、家庭用ゲーム版はパッケージ販売もありますか?
丸山 プレイステーション4版、Nintendo Switch版ともにパッケージ販売と、ダウンロード販売もあります。現代PC版はSteamでの配信ですので、ダウンロード版のみです。あくまでそこは現代版ですから、売り方も現代的なものです。
――また、『コットン』シリーズといえば、特典グッズとしてよく湯呑みが付属しました。今回は……?
丸山 おそらく、付くことになると思いますよ(笑)。
近藤 ファンとしても「そりゃ付きますよね?」って思ってます(笑)。
丸山 我々が欲しいと思えるものを作るプロジェクトですからね。まだ確約はできませんが、ぜひ実現したいです。
『コットン』復活だけでは終わらない、BEEPの野望!
――ちなみに気が早いですが、『コットン リブート(仮)』発売後も、家庭用ゲームなどのパブリッシングを続けていくのでしょうか?
丸山 もちろん今年は『コットン リブート(仮)』に注力します。ですが、この流れを途切れさせてはいけないと思い、第2弾、第3弾も視野に入れています。皆さんの多くが注目しているのは、最新の超大作ゲームであったり、あのタイトルの待望の続編、海外のAAAタイトルというようなゲームだと思います。ですが、忘れちゃいけないのは、その根元にある1980年~2000年代に発売された、数々の名作たちです。やはり、名作はもう一度遊びたくなるじゃないですか。今後もロケットエンジンさんと共闘しながら、いろいろなゲームを出していきたいですね。
――それでは最後に、読者の方々にメッセージをお願いいたします。
近藤 自分たちもシューティングゲームが大好きで、昔からずっとシューティングばかりやっています。『コットン』はメチャクチャおもしろいゲームなので、その魅力を当時のファンに懐かしんでもらいつつ、現代の人にも同じように味わってもらいたいです。原作同様にハラハラドキドキできるタイトルに仕上げますので、ご期待ください。
丸山 レトロゲームと呼ばれているものを、一生好きでいられるために、BEEPがあります。その魅力を、多くの人に味わっていただくために、まずは『コットン』を復活させます。そして、おもしろい『コットン』になるよう努力しますので、ぜひ続報を楽しみにお待ちください。