ナツキクロニクル - レビュー

クロニクルモードはSTG初心者にうってつけ!だがアピールが少ない

『ナツキクロニクル』レビュー、ファンが待望したXbox One専用横スクロールシューティング
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本作を手掛けるキュートは神奈川に拠点を持つソフトウェア開発会社。主な事業は医療やヘルスケアのソフトウェア開発やコンサルタントでありながら、ゲーム事業として『エスカトス』や『ギンガフォース』など、細々とシューティングゲーム(以下、STG)をリリースしてきた。同社のゲーム開発事業がかなり小規模であることは否めないが、作品の品質は高く、STG通からは信頼にたる開発者として高い評価を集めてきた。

小規模なIT企業とニッチなゲームジャンルのSTGという奇妙な関係は、元を辿ればキュートがワンダースワンの開発環境「ワンダーウィッチ」を発売し、そのソフトウェアによるコンテストを主催したことに端を発している。このコンテストで最優秀賞を獲得したのが、個人クリエイターM-KAIによるSTG『JUDGEMENT SILVERSWORD』。オーソドックスながらも素晴らしい出来栄えで、後の『エスカトス』に引き継がれる名作だ。キュートはこの『JUDGEMENT SILVERSWORD』をパブリッシングすることで、STG業界に踏み入れることになった。

オリジンとなる『JUDGEMENT SILVERSWORD』はSteamでもプレイできる。

マイナーな携帯機のワンダースワンのタイトルとはいえ、今から15年も昔に個人開発のゲームが販売されていたことは、日本のインディーゲーム史に残るべき出来事で、その後、M-KAIとキュートで『エスカトス』と『ギンガフォース』が二人三脚のように作られたことは、非常に面白い事例だ。結果として、彼らは(STGという限定されたジャンルではあるが)極めて高品質かつ作家性の強い作品をこの世に生み出してきた。

Xbox 360とSTGの蜜月とその終わり

そのキュートが2014年にXbox One専用のSTGとしてアナウンスした『ナツキクロニクル』は、Xbox 360世代のSTGファンにとっては当然期待すべきタイトルだった。当時のXbox 360には弾幕STGの雄たるCAVEを筆頭に多数のアーケードSTGの移植作がリリースされ、キュートも前述した『エスカトス』(後にSteam版もリリース)と『ギンガフォース』をXbox 360専用STGとして発売していた。Xbox 360にはその他にも多くのSTGがリリースされ、ある意味での蜜月があったのだ。2014年の段階では、次世代機の(日本市場の)覇権は不明な段階ではあったが、キュートがXbox OneのためにSTGを作るのはごく自然な流れであった。

その後のXbox Oneの日本での状況については皆さんはよくご存知だろう。通常、エクスクルーシブタイトルにはプラットフォーマーから何らかの厚遇があるものだ。しかしながら、日本でのXbox Oneのユーザーベースを考えると、なかなか厳しい状況である。同じくSTGの『雷電V』がリリースされたとはいえ、Xbox OneがSTGファンというニッチではあるが、熱狂的な層を取り込むことは成功したとは言い難い。不幸にしてこの状況が『ナツキクロニクル』の度重なる延期を生み出したかどうかはわからない。だが、商業的にはリリースされようがされまいが、負け戦としか言いようがない状況に至ったというのは傍目から見てうかがえていた。

そこに来て、 2019年12月12日に急遽リリース日がアナウンス。12月25日に5年越しの発売と相成った。ファン目線で言えば、リリース日のアナウンスと共に公開された新たなPVの音楽を聞くだけで涙が出そうであった。『エスカトス』、『ギンガフォース』とサウンドトラックを手掛けてきた安井洋介の音楽に乗せて、M-KAIとキュートというタッグでしか見られないようなSTGがそこにあったからだ。

とはいえ、時間が過ぎるということは残酷なことだ。ビジュアル面で見れば、STGファン以外にはほとんどアピールするような内容ではない。おそらく、本作に興味を示した人のほとんどは既存のSTGファンであろう。PVの中でいくら、STG初心者に向けた配慮を示そうとも、なかなかそれが届くとも思わないわけだ。

 
横スクロールにしては弾幕が多いが、予告線が表示されることで避けやすいようになっている(見かけ上は……)。

確かにゲーム内容は初心者から上級者まで幅広い層を意識した作りとなっている。だが残念なことに、本作の2つの柱であるクロニクルモードとアーケードモードの両者のバランスが揃っておらず、全体的にこの野心的な試みは成功したとは言い難い。結論から言えば、初心者にアピールし、ストーリーでゲームプレイを牽引し、なおかつアーケードゲームのような達成感とバランスを実現するという夢のようなSTGを作るのは非常に困難であるということだ。

王道かつ初心者に配慮した基本メカニクス

上述にように本作の内容はクロニクルモードとアーケードモードの2つに分かれている。ステージ構成やボス戦はほとんど同じではあるが、それぞれのモードは完全に独立したものとして収録。クロニクルモードは一般的に言えば、ストーリーモードにあたり、通しプレイではなく、1ステージごとに攻略する。ボイス付きの会話でステージとストーリーが同時に進行し、プレイの蓄積によって成長するレベルのような要素があったり、プレイのたびに兵装を変更できるなど、STGとしては珍しい特徴を持つ。対して、アーケードモードはその名の通り、アーケードSTGのように通しプレイを前提としたモード。ボイスや兵装の事前カスタマイズはない。

 

2つのモードの細かな違いとその評価は後述するとして、ここでは共通したゲームメカニクスについて触れよう。まず本作は接触判定を持つ地形要素がある横スクロールSTGでありながら、縦スクロールSTGのような弾幕要素もある。これだけ聞くと非常に難しいゲームに聞こえるが、そのかわりに機体は残機制ではなく、時間と共に回復するシールド制であるため、ゲームオーバーにはなりにくい。シールドはデフォルトでは3ゲージあり、被弾や地形接触のダメージに応じて減っていくが、連続してミスしなければ、そこそこ生き残ることは可能だ。さらに後述するエクストラシールドというシステムのおかげで、1ステージ中に10回程度ミスしても生き残ることが可能となるデザインとなっている。

とはいっても、全体的なレベルデザインはなかなかの難易度だ。特に前からだけではなく、前後左右から敵が出現する場面は、STG初心者であればかなりアタフタするだろう。そのような状況をさばくため、本作は多種多様な兵装が準備されており、前方向だけではなく、前後左右に弾幕を張ったり、スペシャルウェポンで弾消し判定のあるビットを操ることができる。クロニクルモードもアーケードモードもこの兵装のカスタマイズが攻略の要と言ってよく、ステージ構成やボスの攻撃パターンを理解して、それに合わせた兵装をセットアップするパターン性の強いゲームプレイという印象が強い。アーケードモードではアドリブでしのげる場面や、兵装が乱れた状況から立て直す状況は発生するが、基本的には横スクロールの王道のパターンシューティングに収まる内容であろう。

 
兵装は3種類を3つのボタンで操作し、メインとサブは同時に発射可能。

兵装の種類はかなり豊富。メイン、サブ、スペシャルという3種類のカテゴリーの中で、通常ショット、レーザー、ホーミング、バックショットなど様々な兵装を活かして状況に対応していく。兵装さえしっかりしていれば、ハイスピードながらも爽快なSTGとして楽しめるだろうが、逆に兵装が合わない場合はかなりの難易度を感じられるだろう。

シールド制といった特徴以外にも、初心者のプレイヤーに配慮したシステムは多い。横スクロールとしては濃い弾幕のゲームであるが、弾幕の軌道の予測はオプションから様々な形で表示可能だ。通常、STGでは広範囲のレーザーやワインダーといった攻撃には「予告線」と呼ばれる演出が発生し、プレイヤーに弾避けのための警告を行うが、本作ではそれがデフォルトになっていると考えてもらえて良い。さらにこれらの予告線はオプションで様々なタイプで表示可能。初心者のプレイアビリティにどれほど貢献しているか、正直なところわからなかったが、本作が広いプレイヤーに向けた作品であることは伝わった。またクロニクルモードにはレベルや兵装のアンロックといったフィーチャーのおかげで、累積したゲームプレイが無駄にならず、継続したプレイのモチベーションを保てるようになっている。

初心者でも確実にSTGの楽しみが得られるクロニクルモード

 
ストーリーは主にボイスのダイアログで展開する。

クロニクルモードの一番の特徴は、上述したように通常のアーケード向けSTGのような通しプレイが存在せず、1ステージずつクリアする形式を持つことだろう。全部で10ステージにプラスアルファとしてチュートリアルを兼ねたトレーニングステージが含まれる。それぞれのステージの開始前にはストーリーが展開するが、主人公であるナツキが回想をする形式で物語が進むのは、STGとしては珍しい演出だ。

またステージ内では登場人物のボイスでドラマが展開する。『ギンガフォース』で取り入れられたステージ構成とドラマをシームレスにつなぐ演出法だ。残念なことに、結論から言えば、STGでドラマを描くということに関して、本作はあまり成功していない。新米パイロットとしてのナツキの苦い成功譚と組織への違和感、そこからの離反というストーリーはダイアローグとモノローグで淡々と描かれる。プレイヤーはゲームプレイ中に流れるそれらの会話を聞くだけで、ストーリーに対するインタラクションは皆無であるため、置いてけぼりにされる感覚が強い。原因は様々あるだろうが、基本的にプレイが忙しいSTGの会話で、説得力のあるストーリーを描くには無理があり、情報量が少なすぎるということに尽きる。世界観の設定などはそれなりに緻密に編まれてはいるが、会話だけでは把握することも難しく、何が起こっているのかわからないまま、最終決戦にたどり着いてしまったという印象が強い。

一方でクロニクルモードのゲームプレイは、1ステージずつを何度もやり直して攻略する。1ステージずつ攻略するという形式はアクションゲームなどでは当たり前だが、STGとしてこれを作ろうとすると意外にも難しい。アーケードを前提としたSTGでは、20から30分程度の通しプレイにうまく緩急をつけることでレベルデザインを行うが、1ステージを何度もプレイさせるには、かなり密度の濃いデザインが必要となってくる。

 
ステージ3ボスは地面で炸裂するバラマキ弾の対処が難しい。

結果として、クロニクルモードのステージの難易度は決して簡単なものではないが、非常にやりがいのある良く練られたものになっている。雑魚編隊のラッシュ、前後左右からの攻撃、遠距離からの砲撃など、STGの定番の状況を飽きずに10ステージも楽しめる。さらにボスバトルも巨大戦艦の前後左右からの攻撃、パーツ破壊による演出、機動力の高い戦闘機とのドッグファイトなど、パターン性が強いながらも臨機応変な避けを求められ、豊富なバリエーションで楽しませてくれる。M-KAIのSTG作りのセンスは健在だ。

また初心者のプレイヤーでも、同じステージを何度もプレイしてステージ習熟レベルを上げると「エクストラシールド」を増やすことができる。エクストラシールドは時間による回復はないが、その枚数に応じてミスを防いでくれるため、ある意味、ゴリ押しで突破できるようになっている。ゴリ押しとはいえ、実際にプレイを重ねれば、ステージのパターンが学習でき、上達も確かに感じられる。エクストラシールドが何枚まで増量するのか確認はできなかったが、1ステージに10回以上の被弾や地形接触が許されるSTGというのは、そうそうあるものではなく、クロニクルモードは初心者でも十分にクリア可能だ。ただしクロニクルモードのEasyやNormal難易度でいくらエクストラシールドを増やしても、それ以上の難易度のステージ習熟レベルはゼロからスタートさせるのは、やや理解しがたい仕様だ。

さらにクロニクルモードでは、ステージ開始前に自由に兵装をセットできる。それぞれの兵装はプレイで得られるリソースによってアンロックするが、何度もプレイすれば、全部アンロックするのは容易である。この兵装選択の自由度は攻略の側面でも楽しみにつながっており、ステージ編成やボスの攻撃パターンに合わせて戦略を練るのは楽しい。またアイテムで兵装が変化する横スクロールSTGにありがちな狙ったアイテムを取得しのがすことによるパターン崩壊が発生しない。これはとても親切かつ合理的な設計だと思われる。

初心者には厳しく感じられるアーケードモード

一方、アーケードモードは一筋縄ではいかない。そもそもクロニクルモードの全ステージをアーケードモードで再現するというのが、やや破綻した発想と言えるかもしれない。ステージ構成やボスの攻撃パターンはクロニクルモードと同じとはいえ、10ステージもの長さを集中力を切らさずプレイするのは、STGファンでも容易なことではない。

 
アーケードモードではアイテムがシールドを兼ねる形になる。

さらにクロニクルモードではステージごとにセットする兵装が、通常の横スクロールSTGのようにアイテムキャリアから取得するアイテムによって変化する。アイテムの出現個数と種類は固定されているため、アイテム取得のパターンを新たに構築する必要がある。さらにアイテムはクロニクルモードにおけるエクストラシールドの役割をしているため、ひとつのアイテムを取得することで1回までのミスが許容されるかわり、パワーダウンを起こすことになる。エクストラシールドとなるアイテムは10個まで取得可能で、回復するシールド制と相まって本作は通常のアーケードSTGよりも許容されるミスの数は大きい。だが、ミスによるパワーダウンと状況に応じたアイテムをゲームプレイの中で拾っていくという古典的な横スクロールSTGのデザインは、ただでさえ集中力を要求されるアーケードモードの難易度をさらに高くし、クロニクルモードで慣れた初心者の鼻を折ることになるだろう。

「いや、客観的に見れば、本作のアーケードモードは実際のアーケードSTGよりは難しくはない」と言いたくなるSTGファンはいるだろう。実際にSTGに慣れたプレイヤーならば、アーケードモードのEasyモードは初見でクリア可能な難易度だ。アーケードモードのNormalも確かにアーケードSTGに比べれば、そんなに難しくはない。

しかしながら、本作のアーケードモードが目指すべきはそういったレベルの難易度やゲームデザインであったのであろうか。筆者にはそう思えない。初心者であっても、ステージごとに挑戦ができるクロニクルモードをクリアしたあとであれば、スムーズにアーケードモードをクリアでき、STGの通しプレイの面白さに気づくきっかけを与えるデザイン、それが本作が目指すべきものではないのだろうか。

やや筆者の理想を述べすぎたかもしれないが、少なくとも本作のアーケードモードはクロニクルモードのシステムを通しプレイ用に改修した以上の工夫が感じられなかった。またクロニクルモードと異なり、特定のステージを練習でプレイすることができない(クロニクルモードでステージ構成やボスバトルの練習はできるが、兵装のシステムが違うため、あまり意味はない)。そのため、アイテムを温存したまま後半ステージまでたどり着いても、パターンを忘れ、再起不能になることも多々ある。

時にはアイテムを見逃すといった横スクロールSTGらしい要素がアーケードモードには濃厚。

もちろん、アイテムキャリアーから出現するアイテムを状況に合わせて取得し、兵装をコントロールしながら戦うというのは古典的な横スクロールシューティングの楽しみではある。さらに言えば、兵装のパワーダウンが発生しても特定状況なら復帰することが可能ではある。いわゆる「復活パターン」の構築といった点でも、クロニクルモードはしっかりとした横スクロールSTGの遺伝子を引き継いでいるのは間違いない。

しかしながら、本作のアーケードモードはボイスを廃しつつ、初心者に門を閉ざし、古典的な横スクロールSTGに回帰している。これでは基本的なメカニクスやクロニクルモードで初心者に配慮した要素が無駄になってしまうのではないだろうか。その点で本作はクロニクルモードとアーケードモードという2つの要素が分離した印象を与えてしまっている。

丁寧な作りと職人芸は健在

イベントログなど細かい機能が多数ある。

最後にその他の要素について触れてレビューを終えよう。STGとしては重要なスコア要素は、基本的にはいわゆる「編隊ボーナス」を基本としたもので、ある一定の敵編隊を全機撃破することで得られるボーナスが重要となってくる。またボスなどでは撃破時間がスコアに影響する。全体的にこれまでのM-KAI/キュート作品と同じくわかりやすいスコアシステムとなっている。またスコアによるエクステンド(そもそもシールド制だが)などもなく、クリアとスコアは純粋に別個の目標となるようにデザインされている。

音楽はSEも含めて爽快感にかなり貢献している。安井洋介を含めたSuperSweepによるサウンドトラックは、これまでのキュート作品と同様に小節の効いた熱いメロディを聞かせてくれて、ファンとしても納得の出来だ。ただ全体のボリュームが大きいためか、『エスカトス』の「Silver Lining」や「Massive X」のような印象的な楽曲は少なく感じた。 

しかしながら、音楽、SE、UI部分での不満点はまったくなく、キュートらしい素晴らしい品質で本作がリリースされたことは、まったくもって感慨深い。挑戦的ながらもストーリーテリングに課題が残るクロニクルモード、初心者に門を閉ざし、工夫が足りないアーケードモードという問題点はありながらも、基本メカニクス、爽快なゲームプレイ、天才的なセンスのレベルデザインという意味では本作は未だプレイする価値のあるSTGであることは間違いない。願わくば、今後もM-KAI/キュート作品をプレイできることを祈っている。

長所

  • 飽きさせないレベルデザイン
  • カスタマイズが楽しめるクロニクルモード
  • 素晴らしいサウンドトラック
  • 初心者への様々な配慮

短所

  • クロニクルモードでの単調なストーリーテリング
  • 初心者には敷居が高いアーケードモード
  • 歳月には負けてしまったビジュアルデザイン

総評

『エスカトス』、『ギンガフォース』から続くQuteの遺伝子が詰まった横スクロールシューティングゲーム。初心者から上級者まで幅広い層を意識した作りとなっているが、ストーリー重視のクロニクルモードと従来型のアーケードモードの両立はできていない。兵装のカスタマイズと数多くの初心者救済作でクロニクルモードは初心者がSTGの楽しさを味わうにはうってつけの内容だが、単調なストーリーテリングには問題を感じる。他方、アーケードモードは全10ステージのクロニクルモードをリバイスした結果、初心者には厳しい内容となった。M-KAIとQUTEの素晴らしいレベルデザインと作り込みは健在だが、これまでの彼らの名作を今ひとつ超えることができなかったように感じる。

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In This Article

ナツキクロニクル

2019年12月12日
  • Platform / Topic
  • XboxOne
  • PC
  • PS4

『ナツキクロニクル』レビュー、ファンが待望したXbox One専用横スクロールシューティング

7.8
Good
『エスカトス』、『ギンガフォース』から続くQuteの遺伝子が詰まった横スクロールシューティングゲーム。初心者から上級者まで幅広い層を意識した作りとなっているが、ストーリー重視のクロニクルモードと従来型のアーケードモードの両立はできていない。素晴らしいレベルデザインと作り込みは健在だが、これまでの彼らの名作を今ひとつ超えることができなかった。
ナツキクロニクル
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