さあにん@山本直人の「ナムコットコレクション オールカタログ」第二回

  • 記事タイトル
    さあにん@山本直人の「ナムコットコレクション オールカタログ」第二回
  • 公開日
    2020年09月04日
  • 記事番号
    3495
  • ライター
    さあにん@山本直人

ゲーム大好きの皆さま、こんにちは&こんばんは。さあにん@山本直人です。
第二回の今回は、『ナムコットコレクション』DLC第2弾の10本に加え、10本購入特典『パックマン チャンピオンシップエディション』を、『ファミリーコンピューターMagazine』(以下『ファミマガ』)の誌面とともに紹介してまいります。

※「ナムコットコレクション オールカタログ」第一回は、こちら

01 ギャラクシアン

オリジナルは1979年のアーケードゲーム。インベーダーブームの記憶が、まだ残る最中に世に出たシューティングゲーム。
ナムコシューティングの基礎となった超有名タイトルである『ギャラクシアン』。インベーダーがラスト数体になると、プレイヤーの動きが待ち受けて、狙って、当てるという流れになるのに比べ、『ギャラクシアン』は、引き付けて、素早く、狙って撃つという流れになる。
曲線を描く敵エイリアンの飛行軌跡、その動きに合わせ、慣性がついた状態でばら撒かれる敵の弾。それをかい潜ってエイリアンを素早く撃ち落とす。そんな快感が楽しめるタイトルなのですな。
その際たる瞬間が、旗艦(このキャラも『パックマン』同様に世界に知られるキャラです)と赤いエイリアンの「編隊」を撃ち落とす時。3連射で「パシュシュシュン!」「チュルチュルチュル」とSEを響かせながら800点を奪取する快感を、ぜひ味わっていただきたいのであります。
『ギャラガ』、そして今回ナムコットコレクションの、全タイトル購入特典である『ギャプラス』へと続く『ギャラクシアン』。順に遊び、肩慣らしからプロ級へと、楽しんでほしいのであります。
『ギャラクシアン』につきましては『ファミマガ』創刊前のタイトルのため、誌面掲載がありません。例のウル技は当然再現できませんので、そちらもナシということで……。

『ナムコットコレクション』より

04 マッピー

オリジナルは1983年のアーケードゲーム。屋敷のフロアをつなぐ役割の「トランポリン」と、攻撃手段となる「ドア」を使ってアイテムを回収する。
このタイトル、もし初見(初プレイ)という方がいらっしゃったら、まずはトランポリンとドアで遊んでみてください。それだけで魅力がわかるほど、ゲームシステムとしての仕掛けが秀逸なタイトルなのであります。
『ギャラクシアン』『パックマン』からそうなのですが、ナムコタイトルには「連続して」「まとめて」というテクニカルプレイを行うことで高得点が入るという、プレイヤーの向上心を盛り上げるギミックやルールが用意されているのでありますが、『マッピー』でその役を担うのが「パワードア」。その名称は『パックマン』、ギミックのトラクタービームは『ギャラガ』。セルフパロディですな。
トラクタービームで画面外に消失させたニャームコ一味の数によってボーナスが入るのですが、画面スクロールを利用して、多くの敵を捕らえるというのがポイント。
敵の動きはプレイヤーの動きによって、結構コントロールできるので、動きのパターンを考えながら、連れ去られるニャームコ一味を見てほくそ笑むというのが、このタイトルの楽しみ方であります。
『マッピー』のほうも『ファミマガ』創刊前のタイトルのため、誌面掲載がありません。ウル技っぽいものも、基本的にないんですよね……。

『ナムコットコレクション』より

08 ワープマン

オリジナルは1981年のアーケードゲーム。2つの世界を行き来しながら、1画面固定のフィールドに出現する敵を倒すアクションシューティング。
かなり特殊なルールのため、プレイ当初は戸惑うかもですが、このタイトルの魅力を語るとすれば「我慢と葛藤」のゲームでしょう。
2つの世界で違う武器を使うのですが、そのパワーアップは反対側のワールドで行う。攻撃は結構相手を引き付けてでないと難しかったりするので、近づく&逃げるのどちらの行動を取るのか、結構悩みどころであります。
2人プレイでも、どこまで自分で攻めるか、相手に任せるかの「我慢と葛藤」。そういったところもこのタイトルの楽しさなんですな。
2人プレイは当然、協力だけでなく敵対プレイも可能。別世界へのワープは、どちらか片方が「ワープロード」に入ると、相手も連れていかれるので、ここもまた「我慢と葛藤」が発生するのであります。
そんなむずがゆさを感じながら楽しむのが、このタイトルの醍醐味であります。
当時の『ファミマガ』の新作カセットの紹介記事。攻略っぽい情報はないですが、一通りのゲーム性はこれでわかりますな。

ファミリーコンピュータMagazine 1985年9月号より

10 パックランド

オリジナルは1984年のアーケードゲーム。「不思議なことが当たり前」の横スクロールアクション。
『パックマン』のシリーズではありますが、走って、ジャンプしてのアクションゲームであるこのタイトル。その魅力はなんといっても「仕掛けを探す」という点につきます。
消火栓に乗り、サボテンを押し、パワーエサを取ってモンスターに逆襲し……といった感じで、ギミックに隠れているフィーチャーを探して走り回るのが基本。フィーチャーの出現場所には法則性があるので、それを探し当てるのも楽しみであります。
とはいえ、フィーチャーの法則はさほど難しいものではないのと、ヘルメットを除くとプレイの難易度を極端に変えるというものではないので、気軽に冒険を楽しんでいただくのが良いかと思います。
法則のヒントは「スコア」と「ハイスコア」の下2桁。これを頭に叩き込んで探して、楽しんでいきましょう。

当時の『ファミマガ』の記事は私が書いたのですが、写真数点だけで構成したので一苦労。
そのまま攻略本の制作にも突入し、攻略を1人でやって執筆する形になり、師走に過労で倒れました。
そんな中から「不思議」を紹介したページをお届けいたします。

17 ワルキューレの冒険 時の鍵伝説

1986年8月発売、ファミコンオリジナルのアクションゲーム。ナムコで初めて、本格的なフィールドマップを持ったタイトルであります。
コンシューマーから登場した、カイと並ぶナムコヒロイン「ワルキューレ」が、何といってもこのタイトルの推しポイントであります。
とはいっても、当初はゲームパッケージのイラストだけで、ユーザーは妄想を膨らませていたわけなのですが、コミック化されたり、ゲストキャラとして他のゲームに登場したりと、様々な形でスターキャラクター化されていきました。
アクションゲームに分類されている本作ですが、HPや経験値、お金、アイテムの概念があり、画面表示は完全にRPG。
謎解きもかなり手強く、マップも広大でやりごたえは十分のタイトルであります(当時、攻略マップの制作担当者が、画面写真を1枚間違えて飛ばしてしまって、台形のマップが出来上がってからようやく気がつき、やり直すハメになったくらい大きいです)。
この当時のゲームの常ではありますが、攻略ヒントが少ない分、謎が解けて先に進めた快感は、このタイトルの楽しさであります。
虹の橋がかかったときの感動は、忘れられない人が多いのではないでしょうか。
その快感をぜひみなさん、お楽しみください。
当時の『ファミマガ』の記事に、マップの概略図が掲載されております。
星座と血液型の組み合わせで、タイプの違うキャラクターを生成できるのも、このタイトルの特徴。このあたりは取扱説明書に掲載されているので、じっくり見てからスタートしてほしいのであります。

ファミリーコンピュータMagazine 1986年11号より

23 ドラゴンバスター

オリジナルは1985年のアーケードゲーム。サイドビュー表示のダンジョンの中に巣くう、ドラゴンを倒すアクションゲーム。
アーケード版もかなりやり込んだ私ではありますが(上手ではありません。そこそこです)、このタイトルをやり込む楽しさは、何といっても「慣れ」であります。
十字ボタンによる「左右移動」「しゃがみ」、さらにはボタンでの「ジャンプ」は連続で行う「二段ジャンプ」も可能な上に、ジャンプの態勢からの特殊な攻撃ができるなど、どこか格闘ゲームを思わせる操作感覚。それに「慣れ」て、主人公を自在に動かせるようになるのが快感なのであります。
ダンジョンマップ、敵の出現位置等もほぼ決まっているので、それを記憶し「慣れ」てしまうと、体操の演技のような感じで、気持ちよく敵をなぎ倒しつつ、ダンジョンを進んでいけます。
この域まで行けばもう、プレイが楽しくて仕方ないはず。
まずは操作に「慣れ」ることが、楽しさの秘訣でありますな。
当時の『ファミマガ』の記事では、初期ダンジョンの攻略マップも掲載しておりました。
ラウンドマップ、登場する敵の動きなどに加え、ファミコン版では重要アイテムがあったりと、記憶ゲー的な要素も楽しさを盛り上げてくれるタイトルであります。

ファミリーコンピュータMagazine 1987年1号より

37 ファミリーサーキット

1988年1月発売のファミコンオリジナルタイトル。トップビュー型のレースゲームで、ゲームデザインは遠藤雅伸さん。
魅力は、何といっても「敵車との当たり判定がない」ということでしょう。このためひたすら「速く走る」ということに集中できる爽快感が楽しめるのであります。
その爽快感は、ゲームのスピードでも表現されております。
当時「何でこんなに速いの!?」と驚愕するほどのコースのスクロールスピード、それでいて「ガタガタ」感がない。まさに滑る感じで走ってくれるのであります。
このスピード感を出すためにプログラムにも仕掛けがあるのだとか……。
『ファミリーサーキット』は、この2つを理解できれば存分に楽めるタイトルであります。
まずはレッツレーシング! マシンのセッティングを行わなくても、初期状態で表示されているマシンコードの状態でSTARTボタンを押せば、レースが遊べます。
『ファミマガ』の記事では、マシンのセッティングメニューを細かく紹介。このセッティングが楽しくて、ここだけをずっとやっているタイプの人もいましたな。

ファミリーコンピュータMagazine 1987年20号より

46 貝獣物語

1988年11月発売のファミコンオリジナルタイトル。主人公の少年と3人(匹?)の貝獣によるRPG。3人の貝獣の可愛さが話題になりましたな。
このタイトル、最大4人パーティーが可能な、いわゆる『ドラクエ』タイプのRPGなのですが、『貝獣物語』はそのメンバーが、それぞれマップの四隅から旅立ちます。
この4人を世界のどこかで出会わせ、パーティを組ませるという流れが斬新なタイトルでした。4人の持っている属性を利用して、冒険を有利に進めるというのが楽しみなのであります。
つまりはスタート当初は、4人の誰を操作するのか切り替えながら進行させる必要があり、それによる自由度の高さ(当然、ストーリーの流れはありますが)が魅力なのですな。
貝獣3人が可愛く、ごひいきの貝獣でついついプレイを続けてしまい、妙に1人だけ強い……、なんてことも起こりがち。だけれどそれこそが『貝獣物語』の楽しさなのであります。
推しの貝獣が、いや少年推しでもいいんですが、できるまで、キャラを愛でながら遊んでみちゃってください。
当時の『ファミマガ』でも、かなり力を入れて特集しております。
『ファミマガ』で攻略本をあまり発売しなくなったというのもあり、攻略本に近い内容のものが付録に付いた号もありました。
そういえば『貝獣物語』には、フィールドマップポスターとフィギュア4体、ラストダンジョンの地図が同梱されておりました。
フィールドマップの各キャラクタの現在位置にフィギュアを置いておき、ゲーム進行を楽しむのが当時の遊び方。マニュアル内に、マップ2点が入っておりますので、そのスクリーンショットを撮り、スマホやタブレット等に表示させて楽しむのも良いのではないかと思います。

ファミリーコンピュータMagazine 1988年21号(表紙)より

53 ローリングサンダー

オリジナルは1986年のアーケードゲーム。秘密組織の基地に潜入するという設定の横スクロールアクションシューティング。
やはりスパイアクション的なハードボイルドさが、このタイトルの魅力であります。
マップのギミックを利用しながら、敵を確実に倒し、先に進んでいく。
マップの構成はシンプルでありながら、敵の配置を読み、隙をついて確実に相手を倒す。まさにスパイ映画さながらの動きで攻略していくのが気持ちいいのですな。
個人的には「ドア」(シャッター)に隠れるというが遊ぶうえでの楽しさのポイントでありました。
十字ボタンの上で中に入れるのですが、上を押しっぱなしにしている間は入ったままで「当たり判定なし」の状態に。これを利用して敵をやり過ごすのがおもしろいのであります(当然、攻略する上でも必要なのですが)。
弾数制限やパワーアップなどの要素もありますように、一撃必殺で敵を倒していくのが正しい楽しみ方であります。スパイは無駄撃ちしない! それを心がけて楽しんでほしいのであります。
『ファミマガ』での紹介記事がこちら。操作として「上」+「ジャンプ」でハイジャンプっていうのは、当時は当たり前の操作でしたな。

ファミリーコンピュータMagazine 1989年6号より

62 ケルナグール

1989年7月発売のファミコンオリジナルタイトル。2人対戦型の格闘アクションゲーム。
『ファミリーサーキット』と同じく、遠藤雅伸さんデザインによるタイトル。
『ファミリーサーキット』でもそうなのですが、操作がいたってシンプルなのが目立つタイトルであります。
タイトルどおり、「殴る」「蹴る」が闘いの技なのですが、その使い分けがありません。相手との位置関係によって、勝手に繰り出してくれるのであります。
あとは十字ボタンによる上中下段の使い分け。それくらいをマスターすれば、楽しめるのであります。
しかしこのタイトルが魅力を発揮するのはここから。
実は攻撃のバリエーションは多く、それによってキャラクターの動きも違う。動きのパターン数が圧倒的に多い。さらに「なめらか」に動くのであります。
このあたりも『ファミリーサーキット』同様のこだわりを感じますな。
「修行」モードを楽しめば、キャラクターが成長。対戦モードで使えるパスワードが手に入ります。
2つのモードが連携し、ゲームに変化が起こる。このあたりも『ファミリーサーキット』のセッティングとレースのモード連携につながるところがあります。
そう、この2タイトルはジャンルはまったく違えども、当時の遠藤雅伸さんの技術や考え方を楽しめる、つながりのあるものなのであります。その味わいを楽しんでください。
『ファミマガ』の誌面では、それほど大きくは取り上げていませんでした。
ただ、よく見ていただくとプレイし、楽しむ上でのヒントとなる記述がありますな。

ファミリーコンピュータMagazine 1989年11号より

84 パックマン チャンピオンシップ エディション(FCアレンジ版)

オリジナルは2007年のXbox 360用ゲームソフト。タイトルのとおりり「大会」の開催を意識したものであります。
このタイトルは『ナムコットコレクション』を10タイトル以上購入すると手に入る特典となっております。
ゲームシステムは基本的に『パックマン』なのですが、楽しみのポイントは猛烈なスピード。ノンストップで進んでいくゲーム性であります。
このため、集中力が切れるとミス必至。集中力と判断力、そして体力が要求されるタイトル。
ですので数回のプレイで疲れること疲れること……。しかし、頭脳対決、はたまたスポーツのように、この疲れを楽しむのもこのタイトルの魅力なのであります。
とはいえ、この歳になるとなかなかその力が続かない……。
リハビリ代わりに、また、ちょこっとプレイする私でありました。

『ナムコットコレクション』より

第二回まとめ

上でも書いておりますが、この第2弾は遠藤雅伸さんのタイトルを楽しんでいただきたいですな。
また、第1弾にはなかった、RPGが楽しめるのも良いところ。パスワード地獄から救われるのは『ナムコットコレクション』ならではですから。
さて、次回は第3弾の10タイトルと、20タイトルコンプリート特典『ギャプラス』になります。このために高知まで『メトロクロス』『ギャプラス』、ついでに『リブルラブル』をプレイしに行ってきました。

※掲載の『ファミリーコンピュータMagazine』一覧
08 ワープマン/1985年9月号
10 パックランド/パックランド完全攻略本
17 ワルキューレの冒険 時の鍵伝説/1986年11号
23 ドラゴンバスター/1987年1号
37 ファミリーサーキット/1987年20号
46 貝獣物語/1988年18号・1988年21号(表紙)
53 ローリングサンダー/1989年6号
62 ケルナグール/1989年11号
※写真は保管用にまとめている合本を簡易撮影したものです。開いた際の歪みや照明の反射があります。ご了承ください。

  
ⒸBANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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